『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』発売記念 打越鋼太郎『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』×林直孝『STEINS;GATE』 極限対談「アドベンチャーゲーム」編

──打越さんが林さんを意識されたのはいつ頃ですか?

打越 もともと面白いシナリオ書く方だなとは思っていましたが、やっぱり強烈に意識したのは『STEINS;GATE』の時です。普段ゲームをやる時はついクリエーター目線でプレイしちゃいますけど、『STEINS;GATE』は本当に面白くて、ひとりのプレイヤーとして面白がっていました。久しぶりに本当に面白いと思ったADVでしたし、林さんってすげえなと改めて思いました。

 あれは原作の志倉千代丸のアイデアがすごかったのであって、僕は全然……。

打越 いやいや。もちろん志倉さんもすごいですけど、林さんの仕事も素晴らしかったですよ。同じクリエーターとして、「悔しい」とか「負けた!」とかそういう思いを抱かせる次元を超越した面白さでした。これはいろんなところで言ってるんですけど、SF系のADV、特に“時間”を扱ったものに関して言うと、面白いアイデアは『STEINS;GATE』で全部やり尽くされちゃったという意識があるんです。これはもう『STEINS;GATE』には絶対勝てないと思い、色物に走ってピエロになろうと思ってやったのが『パンチライン』(15/5pb.)。それを経て出てきたのが、今回の『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』です。無理やりつなげると、そんな感じです(笑)。

1605_ze02.jpg

──林さんは、打越さんの作品の中で印象に残っているタイトルは何ですか?

 やっぱり『Ever17』です。あの作品の衝撃はすごかったですね。メタ的な要素を取り入れることで、こういうゲームを作れるんだということを教えていただいた作品です。

──お互いの作品の魅力はどういった要素だと思いますか?

打越 林さんは泣かせるのがうまい。『プラスティック・メモリーズ』(15/TVアニメ)の時に、特に泣かせ上手だなと思いました。人の泣きツボを心得てる。たぶんすごく心が優しい人なんだと思います(笑)。

 自分の原点が泣きゲー全盛期だったゼロ年代の美少女ゲームですから、そういうのが好きなんですよね。泣かせるコツというのはわかりませんが、自分を犠牲にして誰かのために、というのは好きなテーマですね。

『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』発売記念 打越鋼太郎『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』×林直孝『STEINS;GATE』 極限対談「アドベンチャーゲーム」編のページです。おたぽるは、PCゲームゲームスマホゲームの最新ニュースをファンにいち早くお届けします。オタクに“なるほど”面白いおたぽる!

- -

人気記事ランキング

XLサイズ……
XLサイズって想像できないだけど!!