それに対して日野も「MMO、オンラインの世界を目の当たりにしていますが、スマホやSNSで誰かとつながって遊ぶとかVRとか、仕掛けとして新しいものがガンガンと出てきて、4、5年前よろゲームを作るワクワク感が、むしろ最近の方が大きくなったような気がします。ここにきて面白くなったような気がしますね。なので最近、メキメキとやる気が沸いてきてますからいいんじゃないかな」と応じた。
一方、ガンバリオンの山倉千賀子(代表取締役社長)は「私たちはアナログの中で育ってきてて、今の20歳くらいの皆さんは、最初からデジタルに触れて育ってきた方たちなので、どういったものを生み出すのかなとすごく期待してます。それに対する私たち開発者、ロートルな人たちも、負けないようにやっていかないといけないのかなって改めて感じました」と、コンテストの応募作品についてコメント。「今回はクオリティが高かったですが、このクオリティの高さっていうのは環境も整ってきたというのもありますので、クリエイターというものを目指さなくても、何なら副業でゲームを発表できる時代にもなってきてます。これからいろんな人たちが職業でなくても開発できる中で、プロとして何が違うのかというのを、出し続けないといけない厳しさや楽しさを感じています」。
そして九州大学の松隈浩之(大学院芸術工学研究院准教授)は、山倉のコメントを受けて、「一番可能性を感じたのは、世代間とか年齢とか、その人がカッコいいとか悪いとか関係なくコミュニケーションをとって仲良くなれる状況ですね。僕のチーム(註:『ドラゴンクエストX オンライン』)には中学生とかもいるんですが、普段中学生と遊ぶことなんてないわけですよ」と言及。「研究では高齢者向けのゲームを作ってるんですが、今はじーちゃんばーちゃんと格差があって遊ばなかったりするんだけど、場所を問わずコミュニケーションを取れる場所がここにあるじゃないかと。そこにグッときまして、コミュニケーションの形が変わりつつある中で若い人達が何ができるのかを考えていくのがいいんじゃないかと思いました」と、締めくくった。
(取材・文/真狩祐志)
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