アニメ監督・りょーちも、Flashでデジタル作画ワークを構築中 「デジタルだけでやれたら距離の問題が解決」【後編】

 2010年あたりを境として、徐々にデジタル作画の話を耳にする機会が増えてきた。ところが3DCGによるセルルックの話かと思いきや、2D手描きの話である。事情に疎い人でもデジタル全盛の世の中だけに「まだそこなの!?」と思うに違いない。 

 当然ながらアニメ業界のデジタルへの取り組みは、最近になってのことではない。90年代後半に盛り上がりを見せたCGブームの最中で進んだのは主に彩色や撮影に関してだったが、今回は後手となっていた作画も本気で移行を進めなければという雰囲気になってきたようだ。デジタル作画は4Kディスプレーの解像度問題やベテランアニメーターの引退問題など、様々な要因に対する危機感の裏返しでもある。

アニメ監督・りょーちも、Flashでデジタル作画ワークを構築中 「デジタルだけでやれたら距離の問題が解決」【後編】の画像1写真:りょーちも監督。

 現在、制作ソフトとして動きが目立つのはフランスのTVPaint、カナダのToonBoom、日本のCLIP STUDIO PAINTと、さながら“三国志”の様相を呈している。そうした状況の下、Flashで「アナログからデジタルに変換する機構を作ってるんです」というりょーちも監督。デジタル作画のキーマンとしても出番の多い彼に話を伺った。(前編はこちら:前回記事参照

■「Web系」と「Flash黄金時代」の邂逅  Flashでデジタル作画ワークの構築へ

アニメ監督・りょーちも、Flashでデジタル作画ワークを構築中 「デジタルだけでやれたら距離の問題が解決」【後編】の画像2TVアニメ『鉄腕バーディー DECODE』公式サイトより。

 08年に放送の『鉄腕バーディー DECODE』では、制作に際してスタジオ(A-1 Pictures)にFlashの制作ラインができた。この制作ラインは、りょーちも監督がキャラクターデザインと作画監督を務めたことで敷かれた(これが注目されたのも、アニメ業界やアニメファンの間のみ)。

 りょーちも「『鉄腕バーディー』は監督をすることになった赤根和樹さんから声がかかりました。赤根さんは『ノエイン』の監督でその時に初めて会いましたが、頼もうと思ってたキャラクターデザインの人の都合がつかなかったようで、若手として紹介されました。キャラクターデザインだけじゃなくて作画監督も任されたんですが、これまた初めての経験で人に色々聞いたりしてましたね。

 その当時はFlashでラフはともかく原画までは描けないのではという不安もありました。Flashを使ってた人は周りにいませんでしたし。でもラフで描くほかにクリンナップもできるし、動画の仕上げを組んだらデジタルデータになるだけでなく、その修正も可能になるわけです。そこにまたFlashでディテールを描き込んだり、原画の際に描き足すと中割がグチャグチャになるところを後で直せたりするというので、素材を間に合わせたりで何とかクオリティーを上げて踏ん張りました」

 りょーちも監督にデビューの機会が巡ってきたのは、2010年発売のOVA『夜桜四重奏~ホシノウミ~』でのことだった。

 りょーちも「『鉄腕バーディー』2期の7話に当時目立ってた人たちが参加してて“Web系最後の仕事”とか“作品性を破壊した”と言われてるんですけど、『何でもやっていいじゃダメだ、ちゃんと作っていこう』っていうターニングポイントになりました。それから色々と他の作品を手伝ってるうちに声がかかったのがOVA『夜桜四重奏~ホシノウミ~』ですね。

『ホシノウミ』はキャラクターデザインでという話だったんですが、なんとなく監督も兼任になりました。『そんなに簡単にやれるものなんだろうか?』と軽いノリで入ったら地獄を見ました。監督は初めてですが、『鉄腕バーディー』で作監の時よりも自分で指示を出さないといけないので、把握するだけでパンパンでした。演出家も入ってもらうんですけど、演出家は演出家で作っていくんで、どうやって制御すべきかもわからず……。

 原作マンガは1話ごとにピークがあるんですが、OVAで凝縮するとピークだらけになってしまうので話を整え直すようにすると、今度はストーリーの流れや各キャラクターが出会う時系列が変わったりします。するとまるで新作のようになってしまうので、原作のあのシーンだけは入れてほしいとかの意向に沿わせる方法が難しかったですね」

アニメ監督・りょーちも、Flashでデジタル作画ワークを構築中 「デジタルだけでやれたら距離の問題が解決」【後編】の画像3TVアニメ『夜桜四重奏~ハナノウタ~』公式サイトより。

 13年は同じくOVA『夜桜四重奏~ツキニナク~』、さらにテレビシリーズ『夜桜四重奏~ハナノウタ~』で監督を務めた。

 りょーちも「『ハナノウタ』では、そこをわかった上で作ろうと。自分として制作の方法論を組んでるところはあるけど、ようやくそこで実験ができると思ってFlashチームを作りました。今まで個人でやってたFlashを組織的にやろうと思い、チームメンバーの募集を兼ねてイベントをやりました。イベントに来てもらって履歴書を出してもらって、その中から選んだ人にイチからFlashと作画を教えて、という感じです。

『ハナノウタ』をやってる間に、原画マン達が使えるようにプログラムに手を付け始めました。Flashでできることは知れてると思ったんですけど、ネットで公開されてる機能拡張のプラグインが結構使えるので、色を置き換えるとかをJSFLで組み始めました。そういうのがプログラムでできる人がいないかなということで山下(清悟)さんとつながってたのが細金卓也さんです。その細金さん経由で紹介してもらったyama_koさんに相談しました。

 プログラムの言語としてはAction ScriptとJSFLです。yama_koさんに初めは全部任せてましたが、トライアル&エラーがあまりに多くて注文を出してるうちにだんだん自分でも少しずつ言語が書けるようになってきて、それをアニメーターに渡して仕事してもらう感じでした」

 細金は10年の『四畳半神話大系』のエンディング制作で、アニメ業界・アニメファンから注目を集めた。細金の出自は「Flash黄金時代」で、ようやくこの辺りから「Web系」との接点が生じるようになった(yama_koの出自も「Flash黄金時代」)。

『日本橋高架下R計画』(2012年)

 特に12年に細金が監督したMV『日本橋高架下R計画』へは、泉本二機、今岡律之、渡邉祐記、ヨツベ、Bahi JDといったアニメーターや自主制作から『DOOPPEL!』の中川英樹、『想起モノクローム』の西井涼輔、『君のここはもう大人』のkoya58、宝井俊介、松尾信之が参加した(自主制作からの参加者は当時学生で、現在アニメーターとして活躍している)。

 なお「Web系」の出自では、りょーちも監督のほか山下、らっパルが参加している。この『日本橋高架下R計画』を見るだけでも、Flashが使われた部分と使われていない部分の判別がつかないのが十分にわかると思う。

 りょーちも監督はデジタル作画の環境に適応できるようFlashをカスタマイズしていくのと同時に、Flashの導入を提案していく活動も始めた。最近では、りょーちも監督は2月14日にJAniCAが主催したアニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム「ペーパーレス作画の現状と未来予測」で登壇。このほか旭プロダクションと神風動画が登壇していた(先のヨツベは吉邉尚希で、現在神風動画に所属)。

 りょーちも「Flashは原画マンが動きのテストをするために使ってるケースがあって、それを『もうちょっとデジタル的に使えませんか?』って提案をしていこうとしてます。それを『ハナノウタ』で試しました。Flashを使ったのは原画までですが、そこから動画から仕上げまで作れるようにしないといけないですね。湯浅政明監督が作ったスタジオのサイエンスSARUはそこまで行ってるみたいです」

■Flashの利点は解像度フリーのベクター描画 そのベクター描画が4Kで荒れる問題も

アニメ監督・りょーちも、Flashでデジタル作画ワークを構築中 「デジタルだけでやれたら距離の問題が解決」【後編】の画像4「Adobe Flash Professional CC」公式サイトより。

 前編でも記したが、12年にモバイル版のFlash Playerの開発が終わった。気がつけば「Flash待受」も影を潜めている。昨年、W3Cが正式にHTML5の仕様勧告を行い、ますますFlashコンテンツの肩身が狭くなっている。それでもスマートフォンとタブレットでFlashコンテンツを再生する方法がなくなったわけではない。それはAdobe AIRである。Adobe AIRなら環境を問わずFlashコンテンツを動作させることが可能だ。

りょーちも「いっそFlashじゃなくてAIRアプリって言い張った方がいいんじゃないですかね。このAIRアプリはカットデータを携帯、スマホ、タブレットなどのモバイル端末で確認するのに役立ててます。カットデータはswfファイルで出力するんですが、他のムービー形式で出力するとサイズが大きくなるところ、swfだと1MBいかないんで」

 一方、Flash開発元のアドビもHTML5向けにEdgeを開発。アニメなど動的コンテンツを制作するソフトではEdge Animateがある。ただEdge Animateに本格的な描画ツールはないため、今のところデジタル作画ソフトとして候補に挙がっていない。

 りょーちも「今のEdge Animateでは描画は苦しいですね。例えば筆圧で線を太くするとか濃淡をつけるとかグラデーションをかけるとか、ベクターでの描画の制御能力が低いんで。Toon Boomはできてるんですけど、そこからアニメ用にカスタマイズするのはFlashと同様にまだまだですね。

 Flashでは画面回転ができないけど、シンボルの中に作業するステージを置いちゃえばできるんでいいかなって。ステージを動画用紙サイズにしてタップ穴まで描いてますし、タイムシートも作ってますから、画像出力の際に一緒に書き出します。描画の線はグラデーション設定をしておくと、引きでみたら鉛筆で描いてるっぽくみえるんでやってます。カメラワークはビュークリックってプラグインがあって、普通だと素材をシンボル化して動かさなきゃいけないところを、逆にカメラを動かすようにしました。

 ブラシツールの補正レベルは調整してます。それまで補正レベルが固定だったのがバージョン8からは0から100までの間で調整できるようになったので。その一方で最新バージョンのCCではブラシで描き込んでるといきなり筆圧が最大になって処理オチするというバグが発生してます。もともとベクター画像を扱うのがメインだからラスター画像をたくさん扱うのを想定してなくて負荷がかかるみたいですね。キャッシュのメモリー値を設定できないのが問題なんですが」

アニメ監督・りょーちも、Flashでデジタル作画ワークを構築中 「デジタルだけでやれたら距離の問題が解決」【後編】の画像5Flashでの作画は描線にグラデーションをかけて鉛筆タッチ風にしている。

 一方で4Kなど解像度の高いディスプレーにどう対応していくかという問題もある。ベクターでの描画の最大の利点は、解像度を問わないところにある。ところがその強みも徐々に通用しなくなってきている。

 りょーちも「4Kもキツいですね。結局全部撮影しますからレンダリング時間を食うんで。今はフルHDも厳しくて、HDのアップコンバートでグラフィックを保ってます。これ以上、紙のスキャンの解像度を上げてもノイズを拾うだけで画質を上げられません。Flashの描画はベクターなんで解像度はどこまでも上げられるんですが、それでも4Kに対応できなくて、汚い線が拡大されてハッキリ見えるということにしかならないんです。

 それならラスターでアンチエイリアスをかけてボカした方がマシですね。どのみちキャラクターはともかく背景美術はラスターで描くしかないんですから……。そもそもそんな大画面の機材を揃えられないというのもありますけど。3DCGならともかく2Dは荒いところをごまかしてる部分もあるので、今より難度が上がったら同じ予算を組めませんね。それにベクターが対応したところで全体の足並みが揃わない限り、アラがでてしまってそこまで行けないんです」

 最終的に目指すのは、やはりアニメーターの給与改善。デジタル化には、制作進行が動画用紙の回収で駆けまわる手間も省ける利点もある。

 りょーちも「ようやくFlashを使って普通にアニメを制作できるところまできたので、そこに乗っかってシフトできれば。紙でやる必要もあるとは思うんですけど、デジタルだけでやれたら距離の問題が解決できてコストも削れるはず。なので低コストで作るというよりも、今の予算で1人当たりのギャラを上げる方に変えられるんじゃないかと。

 第一原画のラフを紙でもデジタルでもいいようにしてて、それをもらってからFlashでクリンナップするというのをシェアできるようになれば、かなり効率化するはずなんです。現状、海外に発注しているカットも賄えるようになるからスタッフのギャラもあがるでしょう。紙で続けるとしたら動画の修正までで、原画から上の工程はデジタルにしないと。最終的にはFlashで彩色までできたらいいんですが。そうした技術を体系化してFlashに組み込めたら、フリーの人が原画を在宅でできます」

 前編からここまで読めば、Flashに対するイメージも変わったことと思う。アニメ制作の観点からではあるが、Flashそのものの問題だけではなく、それを取り巻く様々な環境も含めた諸問題が渦巻いているのだとの認識に改まれば幸いだ。
(取材・文/真狩祐志)

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