美少女ゲームのヒロインが百花繚乱! Character1 2014が“入場無料・年齢制限ナシ”だったワケ

 さまざまなキャラクターが一同に介することで魅力的なイベントとなり得る。それくらい、現在の日本には多くの魅力的なキャラクターが存在するわけだ。しかも、このイベントに出展するキャラクターの中には、美少女ゲーム発のものも多い……というより、大半はそれである。美少女ゲーム業界でも数少ない20年越えの社歴を持つビジュアルアーツの代表取取締役でもある馬場氏としては、ここまで業界が拡大したことに対しては、どのような思いを持っているのか。

「私は20年くらいこの商売をやっていますが、だいたい2000年くらいから、かなり我々が扱うような少し大人のようなキャラクターが一般的になってきました。我々は昔から(こうしたキャラクターを)どっぷりと使っているわけですが、(キャラクターが)海外からも着目されるようになってきている時代じゃないかと思います。我々が、こうした団体を立ち上げるには遅かったくらい。まだまだ大きくなっていくと思いますよ」(同)

 そして、馬場氏は自分たちが扱ってきたキャラクターの持つ魅力についても、力強く語る。

「私たちの扱うキャラクターというのは、ものすごく人間に近い。そのキャラクターの持つ力というのは、表情を見るだけでなんらかの感情がわき起こる……寂しいのか、楽しいのか、パッと一瞬見ただけで、そのことが伝わってきます。その感情の伝達能力の強さは特徴的だと思います。私は、そのキャラクターの力を信じていますし、これからもキャラクターの持つ力は失われないと思っています」(同)

 キャラクターの魅力を重視する作品群が、さまざまなジャンルで今後も継続していくことは間違いないだろう。ところがその一方で、そうしたキャラクターを生み出す源泉であった美少女ゲームの売り上げは、右肩下がりが続いているとされる。そうした業界の縮小についてはどのように考えているのか?

「もともとは、あまりにも(PCゲームが生み出したようなキャラクターを輩出するコンテンツが)なさ過ぎたんです。99年以前には、ジュブナイル【編集註:ここでは男性を主人公とした恋愛ゲームスタイルの作品を指す】は小説世界でもほとんどダメで売れなかった。それが、PCゲームのみならず、コンシューマーやライトノベルの世界にも広がっていった。黎明期には、PCゲームしかなかったからPCゲームが売れたのですが、今は多角化しているのだと考えていますよ」(同)

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