「To Heart2の影響は大きかった」

ヒロイン全員が障害者の恋愛ゲーム「かたわ少女」開発チームインタビュー

かたわ少女

――システムが日本人にもなじみ深いビジュアルノベルの形式で違和感なくゲームを楽しむことができました。これまでも日本のゲームはプレイしたことはありましたか? また、海外では日本のゲームはどのような形で流通しているのですか?

 すべての開発スタッフはビジュアルノベルをプレイしています。人によっては1、2本しかやっていませんし、たくさんプレイしている人もいます。お気に入りのブランドのウェブサイトや、「TECH GIAN」「G’sマガジン」などでビジュアルノベルの新作を常にチェックしている人もいます。私自身のお気に入りはリトルウィッチの「Quartett! 」です。一部のスタッフの期待の作品は、天狐の「英雄*戦姫」です。

――ビジュアルノベル形式を選んだ理由は?

 最初にプロジェクトの案が出たとき、多数の人の目を集めた要素の1つが、自分たち自身が大好きなジャンルのゲームを作る機会が得られる、ということでした。とても早い段階で、「かたわ少女」はビジュアルノベルの形で制作するという決定がなされました。以来、それを変えようという試みは一度もありませんでした。

――物語の舞台を日本にした理由を教えてください。

 たくさんの人にとって、多くの作品で使われる日本という舞台設定はビジュアルノベルの魅力の1つなのです。異国情緒があって関心を抱かせる程度には物珍しさがありますが、珍しすぎてほとんどのプレイヤーになじみがない、というほどではありません。開発が進む中で、「現代日本の高校を舞台にしたビジュアルノベルは山ほどあるのだから、舞台設定を変えないか」という意見が一部のメンバーから出ましたが、変更するには時すでに遅しでした。

――さまざまな国籍の人が協力して制作していると聞いています。メンバーの国籍について、教えてください。

 オーストラリア、アメリカ、フィンランド、イギリス、イタリア、ドイツ、カナダ、そしてインドネシアです。なかなかの顔ぶれですね。

――英語版を公開してから、ダウンロード数はどれくらいですか?

 残念ながら、私たちにはダウンロード件数を計測する手段がありません。ただ言えることは、ゲームのインストーラファイルを直接ダウンロードできるようにしたことが3回あったのですが、そのたびにダウンロードしようとする人たちが殺到して、数分でサーバーが過負荷状態になってしまいました。なので、相当多くの人がプレイしているようです。

――これまでに寄せられている感想のうち、印象の強いものを教えてください。

 ゲームをリリースした当初は、Act1(体験版)に反応したようなところから、ほどほどに好印象の驚きのような反応がきてそれでおしまいだろう、という程度に考えていました。リリース後の数日間、たまげるほどの感動的な反応が津波のような怒濤の勢いで盛り上がりました。これは私たちの想像をはるかに超えるものでした。私たちが感銘を受けた反応はいくつもあります。1つや2つの逸話では到底足りません。自分の人生をよりよいものにするために教育を受ける道に進み始めた人、とぎれた人間関係を取り戻した人たち、恵まれない人を助けるために寄付をする人たち。そして全般に、多くの人々が自分自身、そして周りの人たちの暮らしをよりよいものにしよう、と決心しました。「かたわ少女」が人々にこのような影響を与えるのを見るのはうれしいですね。

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